Inauguramos com esta publicação uma série de cinco artigos que abordarão os principais conceitos e aspectos jurídicos relacionados a games, betting e eSports. De maneira geral, a prática jurídica relativa a esses assuntos engloba todos os temas associados a regulação e negócios relacionados a jogos eletrônicos ou games, apostas de qualquer espécie, jogos típicos de cassino e esportes praticados digitalmente.
A série é dividida em cinco artigos que serão publicados em nosso portal:
- O que é a prática jurídica de games, betting e eSports?
- Games, fantasy games e eSports: principais aspectos
- O que são as loot boxes e as práticas play-to-earn
- Um panorama das práticas de betting, jogos e apostas
- Games e eSports: o caminho para a segurança jurídica
Todas essas práticas vêm crescendo vertiginosamente. As gerações Z e Alpha (consumidores de hoje e de amanhã) têm tido cada vez menos interesse nas mídias sociais de características estáticas. Elas ainda são utilizadas, mas o envolvimento é cada vez mais passivo: prestam-se, especialmente, para passar o tempo.
As novas gerações procuram espaços para obter entretenimento e conteúdo e, ao mesmo tempo, socializar de forma verdadeira. Os jogos têm jogadores, e não meros usuários, funcionam como espaços de interação e, muitas vezes, de fuga dos padrões estabelecidos artificialmente pelas mídias sociais.[1]
Os conceitos sobre essas práticas não são uniformes e se apresentam de forma esparsa. Podem variar de país para país ou de acordo com a literatura consultada. O mais importante é identificar cada prática de forma individualizada e seus elementos próprios para, então, entender a regulação específica aplicável (em âmbito material e territorial) e os riscos que precisam ser tratados.
Dependendo dos elementos, as classificações podem se cruzar: um game pode ser reconhecido ou conter uma prática de betting e vice-versa. Aliás, é crescente a convergência entre práticas de games e betting. A inserção dos elementos do betting em jogos eletrônicos vem aumentando. As chamadas loot boxes, tratadas em outro artigo desta série, talvez sejam o maior exemplo dessa interação.
A legalidade ou ilegalidade de cada prática não está automaticamente relacionada a sua categoria ou denominação. Depende da análise individualizada de cada um de seus elementos práticos e da regulação aplicável.
Por exemplo, uma prática de betting pode ser legalmente permitida ou não. Um game específico pode conter elementos de betting não autorizados, tornando a prática proibida por lei ou merecedora de ajustes.
Essas práticas e o desenvolvimento do metaverso estão conectados justamente pela sociabilização proporcionada e buscada nos jogos. São práticas que ditarão grande parte das regras e riscos, especialmente considerando que as novas gerações já são responsáveis diretas pelas pautas de negócios e regulação.
O metaverso é bem mais do que uma simples realidade virtual. É a interligação entre nossas vidas físicas (analógicas) e digitais. Representa um fluxo ininterrupto entre o que somos e vemos no mundo analógico, para um meio ambiente completamente digital.[2] Um meio ambiente digital interoperável criado de forma conjunta pelas iniciativas de diversas organizações.
Negócios, produtos e conteúdos têm sido direcionados para esse novo ambiente. Dessa forma, as atividades de estratégia, conformidade e mitigação de riscos precisam estar diretamente relacionadas a essa nova realidade.
No próximo artigo da série, vamos tratar dos aspectos jurídicos dos games e jogos eletrônicos.
[1] HACKL, Cathy. Into the metaverse: the essential guide to the business opportunities of the Web3 area, Londres: Bloomsbury, 2023.
[2] A expressão metaverso foi estabelecida pela primeira vez no livro Snow Crash de Neal Stephenson (1992), em que o autor se refere ao metaverso como uma experiência de uma sociedade distópica, da qual o protagonista luta para escapar. Algo bem diferente do meio ambiente digital interoperável proposto atualmente.